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Règles standard du jeu d'Awechec
Introduction

L'Awechec standard est un jeu de stratégie extraordinaire qui se joue à deux (ou éventuellement à trois où à quatre : voir la fin de la rubrique "Divers") et qui trouve une partie de son inspiration dans deux fantastiques jeux de stratégie : le jeu d'Awélé et le jeu d'Echecs.

On ne présente plus le jeu d'Echecs, le roi des jeux. De lointaine origine indienne, il est joué en Occident depuis le moyen-âge déjà.

L'Awélé est un jeu de société combinatoire abstrait d'origine africaine, considéré comme le jeu d'Echecs africain. C'est le plus répandu des jeux de la famille mancala, ensemble de jeux africains de type « compter et capturer » dans lesquels on distribue des cailloux, graines ou coquillages dans des trous, parfois creusés à même le sol.


L'Awechec est un méta-jeu. En effet, les règles du jeu d'Echecs sont modifiées d'après le déroulement de la partie d'Awélé. On peut dire qu'il y a autant de règles du jeu d'Echecs qu'il y a de parties d'Awélé.

Pour ceux qui ne connaissent pas les règles du jeu d'Awélé, se reporter à l’annexe: « règles du jeu d'Awélé ».

Le jeu d’Echecs, comporte tout de même pas mal de règles. Sur internet, par exemple il existe des descriptions très claires de ce jeu (sur Wikipedia notamment).

Sauf mention expresse, les règles de ces deux jeux s'appliquent au cours d'une partie d'Awechec.

Ce jeu d'Awechec est un jeu dit "à information complète", c'est à dire qu'il ne laisse aucune place au hasard.

Bienvenue dans ce jeu incroyable aux confluences de l'Occident et de l'Afrique comme les cases blanches et noires de l'échiquier.

Matériel de jeu

- Un plateau de jeu comprenant un échiquier de 64 cases (8 fois 8) claires et sombres, 49 ronds verts (7 fois 7) à la frontière des cases et 12 trous entourant l'échiquier.

- 50 billes vertes appelées graines. 48 graines seulement sont nécessaires. Les autres sont prévues en cas de perte.

- 50 cônes de couleur claire et 50 cônes de couleur sombre. 48 cônes de chaque couleur sont nécessaires au plus. Les autres sont prévus en cas de perte.

- 16 pièces de couleur claire et 16 pièces de couleur sombre comme aux Echecs.

Si on ne possède pas de jeu d'Awechec, on peut jouer à ce jeu avec un jeu d'Echecs et un jeu d'Awélé.

Vue d'en haut du plateau d'Awechec avec l'échiquer, les ronds verts entre les cases et les trous pour l'Awélé à l'extérieur.

Vue en coupe du plateau d'Awechec avec les pièces d'Echecs, les graines vertes et les cônes clairs et sombres.

But du jeu

Comme aux Echecs, le but du jeu est de mater l'adversaire.

Déroulement de la partie

On se met d'accord pour qui aura les blancs ou on le fait par tirage au sort. On se met à jouer à l'Awélé. Celui qui commence à l'Awélé est celui qui a les blancs aux Echecs. Il est donc toujours le camp "Sud" à l'Awélé (voir les règles de l'Awélé).

La position de départ est celle de la position de départ aux Echecs et à l’Awélé. Les ronds verts entre les cases sont pour l’instant inoccupés.


A chaque fois qu'un joueur ramasse des graines, il les retire du jeu et place sur les ronds verts entre les cases de l'échiquier autant de cônes de sa couleur qu'il vient de ramasser de graines. Ces cônes sont appelés des "pouvoirs" blancs ou noirs. On couvre ainsi ces ronds verts dans l'ordre de lecture d'un livre vu depuis le camp blanc, c'est à dire de haut en bas et de gauche à droite. (pour les noirs, de bas en haut et de droite à gauche)


On peut jouer avec handicap au cas où un joueur est beaucoup plus fort que l'autre. Se reporter au paragraphe sur les handicaps si on veut jouer ainsi.

Arrivé vers la fin de la partie d'Awélé, les éventuelles graines restantes qui seraient à partager selon les règles de l'Awélé en fin de partie, sont simplement retirées du jeu et ne sont donc pas converties en pouvoirs.

La partie d'Awélé étant terminée, elle va forger les règles des "pseudo Echecs" qui commencent vraiment maintenant:

Comme aux Echecs, les blancs ont le trait (c'est à eux de jouer) puis ce sera aux noirs, puis aux blancs, etc.

Un coup spécial existe en plus des coups d'Echecs normaux : le "coup nul". Jouer le coup nul consiste à soulever délicatement son roi un bref instant de la case où il se trouve … … pour le redéposer au même endroit.

Sur l'échiquier il y a 4 situations pour le joueur au trait (à qui c’est de jouer):

- Il n'a ni le droit de jouer un coup d'Echecs normal ni le coup nul. -> Il est mat et a perdu la partie d’Awechec.

- Il n'a pas le droit de jouer un coup d'Echecs normal mais pourrait jouer le coup nul. -> Il est pat et la partie d'Awechec est un match nul.

- Il a le droit de jouer un coup d'Echecs normal mais pas le coup nul. -> Il est en échec mais n'est pas mat. Il choisit la manière de parer l'échec.

- Il a le droit de jouer un coup d'Echecs normal ou le coup nul (il n'est pas en échec) -> Dans ce cas le plus fréquent:

Le joueur de la couleur du cône le plus en haut à gauche vu depuis le camp blanc retire ce cône du jeu. Il a le pouvoir, c’est à dire qu’il décide si le joueur au trait doit jouer un coup normal d'Echecs ou le coup nul. C'est à dire que:

a) Si le pouvoir est blanc et que les blancs sont au trait, les blancs décident si ils vont jouer le coup nul ou un coup normal d'Echecs. Si ils décident de jouer un coup normal d'Echecs, ils choisissent ce coup et le joue.

b) Si le pouvoir est noir et que les noirs sont au trait, les noirs décident si ils vont jouer le coup nul ou un coup normal d'Echecs. Si ils décident de jouer un coup normal d'Echecs, ils choisissent ce coup et le joue.

c) Si le pouvoir est blanc et que les noirs sont au trait, les blancs décident si les noirs vont jouer le coup nul ou un coup normal d'Echecs. Selon ce choix, les noirs joueront alors le coup nul ou choisiront leur coup parmi les coups possibles aux Echecs et le joueront.

d) Si le pouvoir est noir et que les blancs sont au trait, les noirs décident si les blancs vont jouer le coup nul ou un coup normal d'Echecs. Selon ce choix, les blancs joueront alors le coup nul ou choisiront leur coup parmi les coups possibles aux Echecs et le joueront.

Nota Bene : En général, si le pouvoir et le trait sont de même couleur, la décision la plus avantageuse sera de décider de jouer un coup normal d’Echecs. Toutefois dans les situations dites aux Echecs de "zugzwang" il est plus avantageux de jouer le coup nul. De même, si le pouvoir et le trait ne sont pas de même couleur, la décision la plus avantageuse sera d'obliger l’adversaire à jouer le coup nul. Toutefois dans les situations de zugzwang, il lest plus avantageux d’obliger son adversaire à jouer. (un coup normal d'Echecs)

Lorsque tous les pouvoirs sont consommés et si la partie d'Echecs n'est pas terminée, on recommence une nouvelle partie d'Awélé et les blancs qui sont toujours Sud à l'Awélé commencent. A noter que ce n'est pas un avantage de commencer à l'Awélé. Ainsi les blancs qui commencent aux Echecs ne sont pas avantagés.

On joue ainsi éventuellement plusieurs parties d'Awélé en alternance avec des séquences de coups aux Echecs jusqu'au moment ou la partie d'Awechec se termine par la victoire d'un des joueurs ou par le match nul.

La partie d'Awechec est gagnée par le joueur dont l'adversaire

a) est mat (comme aux Echecs)
ou
b) a abandonné (comme aux Echecs)

La partie d'Awechec est nulle si :

a) un des joueurs est pat (comme aux Echecs)
ou
b) les deux joueurs se mettent d'accord pour le match nul (comme aux Echecs)
ou
c) 50 coups ont étés joués sans prise ni avancée de pion (comme aux Echecs)

Par contre, la règle de répétition de trois fois la même position n'existe pas à l'Awechec car les situations ne se répètent jamais puisque les pouvoirs en jeu ne sont jamais les mêmes.

Nota Bene : Si on ne dispose pas du matériel d'Awechec, on simulera les pouvoirs avec du papier et un stylo.

Jeu à handicap

Pour ne pas trop désavantager un joueur qui serait beaucoup moins expérimenté que son adversaire à l'Awélé, aux Echecs où à l'Awechec Il est possible de jouer avec des handicaps:

Handicap 3/2:

Le joueur le plus fort et qui supporte donc le handicap n'obtient que deux pouvoirs pour trois graines récoltées. Par exemple si ce joueur ramasse 5 graines, il n'obtient que 2 pouvoirs à placer sur les ronds verts pour 3 graines gagnées. Par contre, il garde les 2 graines restantes qui pourront être utilisées lorsqu'il aura ramassé d'autres graines. A la fin d’une partie d’Awélé, les éventuelles graines restantes sont simplement abandonnées. Ce système de handicap convient spécialement à un joueur qui obtient habituellement environ les 3/5 des graines.

Handicap 2/1:

Selon les mêmes principes, le joueur le plus fort n'obtient qu'un pouvoir pour 2 graines récoltées. Ce système de handicap convient spécialement à un joueur qui obtient habituellement environ les 2/3 des graines.

En cas de très fortes disparités de forces on pourra même envisager le handicap 3/1 selon le même principe.

Exemple de partie

Sans entrer dans les détails d'une première partie d'Awélé, admettons que les prises de graines se suivent de la façon suivante:

Les blancs gagnent 3 graines.
Les noirs gagnent 2 graines.
Les blancs gagnent 2 graines.
Les blancs gagnent 2 graines.
Les noirs gagnent 2 graines.
Les blancs gagnent 5 graines.
La partie d'Awélé se poursuit jusqu'à la fin et la liste des pouvoirs se constitue.

La suite de pouvoir est donc :

Blanc     Blanc     Blanc     Noir     Noir     Blanc     Blanc
Blanc     Blanc     Noir     Noir     Blanc     Blanc     Blanc
Blanc     Blanc ...

La partie d'Echecs commence :

C'est aux blancs à jouer et le 1er pouvoir est blanc: les blancs décident de jouer et jouent e4.

Puis, c'est aux noirs à jouer et le pouvoir suivant est blanc: les blancs décident que les noirs doivent jouer le coup nul (passer leur tour). Les noirs soulèvent leur roi de sa case… …pour le reposer au même endroit.

Puis, c'est aux blancs à jouer et le pouvoir suivant est blanc : les blancs décident de jouer et jouent Fc4.

Puis, c'est aux noirs à jouer et le pouvoir suivant est noir: les noirs décident de jouer et jouent Cc6.

Puis, c'est aux blancs à jouer et le pouvoir suivant est noir: les noirs décident que les blancs doivent jouer le coup nul.

Puis, c'est aux noirs à jouer et le pouvoir suivant est blanc : les blancs décident que les noirs doivent jouer le coup nul.

Puis, c'est aux blancs à jouer et le pouvoir suivant est blanc : les blancs jouent Cf3.

Puis, c'est aux noirs à jouer et le pouvoir suivant est blanc : les blancs décident que les noirs doivent jouer le coup nul.

Puis, c'est aux blancs à jouer et le pouvoir suivant est blanc : les blancs jouent Cg5.

Puis, c'est aux noirs à jouer et le pouvoir suivant est noir : les noirs jouent Ch6.

Puis, c'est aux blancs à jouer et le pouvoir suivant est noir : les noirs décident que les blancs doivent jouer le coup nul.

Puis, c'est aux noirs à jouer et le pouvoir suivant est blanc : les blancs décident que les noirs doivent jouer le coup nul.

Puis, c'est aux blancs à jouer et le pouvoir suivant est blanc : les blancs jouent Dh5.

Puis, c'est aux noirs à jouer et le pouvoir suivant est blanc : les blancs décident que les noirs doivent jouer le coup nul.

Puis, c'est aux blancs à jouer et le pouvoir suivant est blanc : les blancs jouent Fxf7+.

Puis, c'est aux noirs à jouer sans qu'il soit question de pouvoir puisqu'ils doivent en tout cas jouer étant en échec: les noirs jouent Cxf7 puisque c'est le seul coup possible ici.

Puis, c'est aux blancs à jouer et le pouvoir suivant est blanc : les blancs jouent Dxf7# (mat) et gagnent cette partie d'Awechec.

Cette partie peut être notée en notation d'Awechec :

1. (1=B) e4 (2=B) 0
2. (3=B) Fc4 (4=N) Cc6
3. (5=N) 0 (6=B) 0
4. (7=B) Cf3 (8=B) 0
5. (9=B) Cg5 (10=N) Ch6
6. (11=N) 0 (12=B) 0
7. (13=B) Dh5 (14=B) 0
8. (15=B) Fxf7+ Cxf7
9. (16=B) Dxf7#

Souvent les parties d'Awechec peuvent être beaucoup plus longues et nécessiter plusieurs parties d'Awélé. Elles donnent lieu à des séquences de coups impressionnantes et qui ne doivent rien au hasard !

Annexe : Règles du jeu d'Awélé

LE MATERIEL

Le jeu d'Awélé se joue sur un "mancala" plateau creusé de 12 trous appelés aussi cases dans lesquels sont placées les graines qui servent de pièces de jeu. Il y a 6 trous placés près de chaque joueur. Les graines au nombre de 48 sont communes aux deux joueurs: elles sont déplacées par l'un ou l'autre joueur au gré des positions de jeu.

LE BUT DU JEU

Il s'agit pour chacun des joueurs de gagner le maximum de graines, grâce à des prises dont le mécanisme est décrit plus loin. Le gagnant est le joueur qui a gagné le plus de graines. (Ce n’est pas le but du jeu d’Awechec qui est de faire mat)

LA PREPARATION

Les graines sont placées dans le jeu à raison de 4 par case. Les deux joueurs prennent place de chaque coté du mancala et chacun a pour camp l'ensemble des 6 cases les plus proches de lui. Celui qui commence est apellé "Sud" et son adversaire "Nord".

SEMIS

Chaque joueur joue à tour de rôle en effectuant un "semis":

Il prend toutes les graines (ou une seule) de l'une des cases de son camp et les distribue une à une dans les cases suivantes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, donc de la gauche vers la droite tant qu'il sème dans son camp, puis de la droite vers la gauche quand il sème dans le camp adverse.

Si le nombre de graines est tel que le semis repasse par la case de départ (soit supérieur à 11), le joueur saute cette case sans rien mettre dedans et continue à semer dans la case suivante.

PRISE

Après avoir semé, le joueur effectue éventuellement une prise selon les règles suivantes:

Si la dernière graine du semis est posée dans une case du camp adverse et si, après l'avoir posée, cette case contient 2 ou 3 graines, le joueur les capture. Si la case immédiatement antérieure à celle où vient d'avoir lieu la prise (à droite pour le joueur) est également située dans le camp adverse et contient également 2 ou 3 graines, le joueur les prend également. Et ainsi de suite pour toutes les cases contiguës répondant aux deux conditions (être dans le camp adverse, contenir 2 ou 3 graines). Dès qu'une case ne répond plus à ces conditions, le processus est interrompu: la prise s'arrête.

REGLES "DONNER A MANGER"

Si toutes les cases de l'adversaire sont vides, le joueur doit, s'il le peut, choisir un coup qui replace au moins une graine dans le camp adverse.

Par ailleurs, un joueur ne peut pas jouer un coup qui prenne toutes les graines du camp adverse, laissant l'adversaire sans possibilité de jeu au coup suivant. Au cas où il n'est pas possible de jouer un autre coup, le joueur joue normalement mais ne prend aucune graine.

LA FIN DE PARTIE

Le jeu s'arrête dans deux cas:

Par famine: Un joueur ne peut pas donner à manger à son adversaire: il récupère les graines qui restent. (donne des pouvoirs à l’Awechec)

Par indétermination: Si il est évident qu'aucune prise n'est plus possible, les mêmes positions se succédant indéfiniment, les joueurs partagent les graines restantes. (ces graines ne donnent rien à l’Awechec car personne ne gagne ses graines en premier).

NOTATION DES COUPS

Un coup du camp Sud est représenté par une des lettres majuscules A,B,C,D,E,F suivant la case choisie par Sud pour prendre ses graines pour le semis.

La case la plus à gauche de Sud est A et la case la plus à sa droite est F.

De même un coup du camp Nord est représenté par une des lettres minuscules a,b,c,d,e,f suivant la case choisie par Nord pour prendre ses graines pour le semis.

La case la plus à gauche de Nord est a et la case la plus à sa droite est f.

De plus, si Sud, par exemple, gagne 3 graines suite au coup E, on note son coup par E(3).