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Ouvertures
Un cas pas si rare

Gagner quelques graines dans les premiers coups de la partie d'Awechec n'est pas d'une grande gène pour l'adversaire du moment qu'il gagne du potentiel à l'Awélé. Souvent, à l'Awélé, trop de matérialisme à court terme n'est pas très bon. Il faut toutefois faire très attention au tout début de la partie à ne pas laisser l'adversaire gagner trop de graines d'affilée. Vu la position resserrée de cette phase de jeu, un mat peut survenir très rapidement.

L'exemple suivant (Awechec standard) est typique pour qui ne prend pas garde :

1.Fa?! Ce coup a mauvaise réputation à l'Awélé.
2.Cb?? Donne deux graines et surtout des possibilités importantes à Sud.
3.Da Presque forcé.
4.F(3)a
5.Bb?!
Ces deux graines perdues n'apportent rien.
6.F(2)e
7.Df
8.Da
Deux graines doivent tomber de toutes façons.
9.F(2)

Et Nord (les noirs) peut abandonner car quel que soit la suite de la partie d'Awélé, Sud a déjà gagné 7 graines fatidiques.

La suite de pouvoir sera :

1:B 2:B 3:B 4:B 5:B 6:B 7:B ...

Sur l'échiquier :

1. (1)e4 ou (1)e3 (2)0 Représente le coup nul imposé par le deuxième pouvoir blanc.
2. (3)Fc4 (ou (3)Dh5) (4)0
3. (5)Dh5 (6)0
4. (7)Dxf7#
(ou (7)Fxf7# comme sur le diagramme de la page d'accueil)

Un mat du berger à l'état pur. cette position ne peut survenir que de façon artificielle et clownesque aux Echecs classiques. Par exemple :

1. e4 Cc6
2. Fe2 Cb8
3. Fc4 Cc6
4. Dh5 Cb8
5. Dxf7#

Un cas un peu plus compliqué

1.Fb
2.Bc
3.Fd
4.Da(3)?? +-
Vision matérialiste à court terme. C'est déjà perdu de manière forcée.
5.C(9)a [ e Cf D(2) gagne au moins encore deux graines plus tard. ] [ f Ce D(2) gagne au moins encore deux graines plus tard. ]
6.F(2)a
7. D
Gagne au moins encore deux graines plus tard.

On arrive toujours à la suite de pouvoirs :

1:N 2:N 3:N 4:B 5:B 6:B 7:B
8:B 9:B 10:B 11:B 12:B 13:B 14:B
15:B 16:B

Quelle que soit la suite, on aura quand on passera aux Echecs :

1. (1)0 (2)Ch6 Le plus résistant.
2. (3)0 (4)0
3. (5)e4 (6)0
4. (7)Dh5 (8)0
5. (9)Fc4 (10)0
6. (11)Dxh6 (12)0
7. (13)Dxg7 (14)0
8. (15)Fxf7#
ou
6. (11)d4 (12)0
7. (13)Fxh6 (14)0
8. (15)Fxf7#
ou
5. (9)Cf3 (10)0
6. (11)Ce5 (12)0
7. (13)Cxf7 (14)0
8. (15)Cd6#



( ANIMATION 1 )

Les blancs matent sans même utiliser le 16em pouvoir. En l'utilisant, ils pouvaient également mater par :

5. (9)Cf3 (10)0
6. (11)Ce5 (12)0
7. (13)Fc4 (14)0
8. (15)Dxf7+ Cxf7
9. (16)Fxf7#


e(2) au 4em coup d'awélé était bien meilleur malgré 5.A(4) et la position aurait été équilibrée.

Autre cas d'ouverture violente

Les longues series de pouvoirs donnent des suites spectaculaires. Par exemple :

1:B 2:B 3:N 4:N 5:N 6:N 7:N
8:N 9:N 10:N 11:B 12:B 13:B 14:B
15:B 16:B 17:B 18:B 19:N 20:N 21:B
22:B 23:N 24:N 25:B 26:B 27:N 28:N
etc.

1. (1)g3 La dame blanche est perdue. (2)0
2. (3)0 (4)d5
3. (5)0 (6)Fg4
4. (7)0 (7)Fxe2
5. (9)0 (10)Fxd1
6. (11)d4 (12)0
7. (13)Fg5 (14)0
8. (15)Fxe7 (16)0
9. (17)Fxd8
La dame noire aussi [ ou 6. (11)Cf3 (12)0 7. (13)Ce5 (14)0 8. (15)Cc6 (16)0 9. (17)Cxd8 ]

La suite des coups 2 à 5 avec d6 à la place de d5 est très mauvaise à cause de

6. (11)Cf3 (12)0
7. (13)Ce5 (14)0
8. (15)Fc4 (16)0
9. (17)Fxf7#



Avec de longues séries, il n'est pas toujours facile de savoir si il faut profiter de sa série ou prendre déjà des mesures défensives en prévision de la série adverse. L'Awechec se rapproche assez des Echecs dits "progressifs" : Les blancs jouent un coup, puis les noirs jouent 2 coups, puis les noirs jouent 3 coups, etc. Il devrait plaire aux amateurs de résolution de problèmes échiquéen du genre "les blancs jouent et matent en 5 coups". On pourrait rapprocher aussi l'Awechec des Echecs dit "marseillais" ou chaque camp jouent 2 coups de suite.

Avec l'Awechec, il y a autant de variantes hétérodoxes qu'il y a de séries générées par l'awélé qui fait office de méta-jeu (Awechec standard). L'Awechec est un jeu suprêmement varié.

Bien sûr toutes les ouvertures ne comportent pas de très longues séries.

Ouvertures à l'Awechec synchrone

Les cas présentés plus haut sont moins fréquent avec la règle synchrone car les coups d'Awélé ne sont joués que par séries allant d'une prise de graines à l'autre. Dans ce cas, l'imbrication des deux jeux est encore plus complexe à gérer.

Conjecture

La position est celle de départ. Prouvez, si c'est possible, que les blancs font une miniature, plus précisément matent en pas plus de 10 coups d'Echecs (en comptant les coups nuls) après 1.Fa 2.Cb?? à l'Awélé : 3.D! est un coup très fort.